środa, 8 kwietnia 2015

Neuroshima HEX - Recenzja

Neuroshima HEX 3.0 to nowa edycja kultowej w kręgach fanów sci-fi gry planszowej. Swego czasu co nieco słyszałem o tym tytule chociaż zanim do niego usiadłem minęło sporo czasu. I ciężko mi powiedzieć czemu właściwie tak było. Chyba nie potrafiłem sobie wyobrazić w jaki sposób może działać mechanika rozgrywki, która ze słyszenia wydawała mi się dosyć absurdalna. Nadeszła jednak okazja by w ten tytuł zagrać i muszę przyznać, że dałem się bardzo zaskoczyć. Czym więc raczy nas Neuroshima HEX i czy warto się w nią zaopatrzyć?



Z jednej strony maszyny Molocha, z drugiej bezwzględne mutanty, a gdzieś pośrodku ludzie szukający swego miejsca w konflikcie. Tyle jeżeli chodzi o fabułę. W praktyce klimatu gry nie można określić nachalnym. Rozgrywka nie ma na celu wprowadzić gracza w realia dramatycznej walki kilku ocalałych armii na gruzach świata, gdyż fabuła jest tu jedynie pretekstem do tego, by gracz ruszył głową , a cała gra jest tak na prawdę złożoną łamigłówką, w której śmiało można poćwiczyć koncentracje i kalkulowanie na kilka ruchów na przód.

Armia wraz z przynależną jej kartą referencyjną


Od strony ilustracyjnej tytuł prezentuje się całkiem przyjemnie dla oka. Grafiki są dosyć czytelne i raczej nie ma problemu z ich rozszyfrowaniem. Żetony zdobione są ikonami informującymi nas o inicjatywie jednostki, jej możliwościach ataku oraz obrony. Z czasem - zwłaszcza dokupując kolejne dodatki, których na rynku już kilka znajdziemy - różnorodność ikon może powodować małe zamieszanie. W takiej sytuacji pomocne okazują się karty referencyjne dla graczy informujące dokładniej o możliwościach posiadanej armii. Służą one także przydatnymi poradami taktycznymi oraz wyjaśnieniami, które często pomagają zrozumieć zagadnienia wynikające z toku rozgrywki. Szczerze powiedziawszy są jak dobry alkohol w barku - nie musisz go używać, ale gdy zajdzie taka potrzeba pomoże Ci w zmiękczeniu znajomych.

Żetony armijne (tutaj także te z dodatków)

Wracając do kwestii samych żetonów warto zwrócić uwagę, że w porównaniu do poprzedniej wersji są wykonane nieco staranniej i odnoszę wrażenie, że są one trwalsze. Górna warstwa powlekana jest papierem o płótnowej fakturze co przy ich dotykaniu daje poczucie delikatnej chrapowatości powierzchni, a same żetony dzięki temu zadają nieco szyku. Do gry dołączono także kartonowe liczniki obrażeń, które z racji dublowania funkcji zawartej już na planszy potrzebne są jak ulotki w skrzynce pocztowej. Zawarta do gry instrukcja jasno objaśnia zasady gry chociaż przyznać muszę, że kilkakrotnie zdarzyło mi się znaleźć w sytuacji, której zasady nie obejmowały i pozostawała wtedy słynna sztuka improwizacji i domysłów, którą to udało mi się już przećwiczyć przy innych tytułach.

Wielkim plusem gry jest fakt, że można do niej przysiąść właściwie bez wcześniejszej lektury instrukcji. Polecam jednak w takim wariancie rozgrywkę 1 na 1 z doświadczonym graczem, po której będziemy w stanie w miarę sprawnie korzystać z mechaniki rozgrywki. Grać możemy także w większej grupie do 4 osób. Jednak im więcej jest graczy tym większy chaos panuje na planszy, a jakakolwiek strategia idzie do kosza, co przy odrobinie dystansu nie przeszkadza w miłej zabawie. Co ciekawe dla samotnych wilków twórcy dostarczyli także wariant jednoosobowej rozgrywki w postaci załączonych kart tzw. "heksogłówek", na których zawarte są konkretne warianty rozgrywki z przypisanym rozmieszczeniem wrogich jednostek i posiadanych przez graczy żetonów.

Heksogłówka w praktyce


Gra operuje sporymi uproszczeniami i miłośnicy hiper-realistycznych bitewniaków nie mają tutaj czego szukać. Jest to tak na prawdę zabawa konwencją, gdzie pod płaszczykiem Mad-Maxowych klimatów gracz w przyjemny sposób aktywuje szare komórki i w tym sensie Neuroshima ma w sobie coś z szachów. Każda rozgrywka to nowa łamigłówka do rozwiązania, z milionami wariantów i niezbędną do zwycięstwa dozą szczęścia w dłoni. Ktoś powie - za dużo tu losowości. I tak - losowość to ważny element rozgrywki, ale taka po prostu jest konwencja tej gry. To nie symulator tylko miła zabawa w grupie znajomych, która czasami skończy się dla nas niepomyślnie nie dlatego że źle graliśmy, ale dla tego że po prostu tym razem mieliśmy pecha. Czy to sprawiedliwe? Może i nie, ale mało co w życiu jest.

Ja przyznać muszę wciągnąłem się w mechanikę, którą Michał Oracz nam zaproponował i z czystym sumieniem mogę polecić grę na luźniejsze wieczory w mniejszym gronie znajomych, tym bardziej, że cena wydaje się adekwatna do produktu chociaż okrojenie z kilku całkowicie zbędnych elementów mogło by delikatnie cenę gry obniżyć. Grafika jest bardzo przyjemna dla oka. Jest i taktyka, jest element nieprzewidywalności, jest też niesamowita miodność rozgrywki, która trzyma nas przy tym tytule. Na pewno są też elementy, które można by zaprojektować lepiej. Problemem jest czasami optymalizacja i równoważenie sił poszczególnych armii, co niewątpliwie nastręczało twórcom sporo trudności, ponieważ każda armia ma specjalizować się w czymś innym. Brakuje też nieco materiałów dla graczy, którzy chcieli by wejść w świat Neuroshimy nieco głębiej. Tytuł aż prosi się o dołączenie jakiegoś gadżetu pod postacią komiksu lub książki, ale takich gratisów się raczej nie praktykuje, a szkoda. Warto też dodać że żywotność gry przedłuża spora ilość dodatkowych armii do kupienia za nieduże pieniądze co czyni każdą rozgrywkę jeszcze bardziej nieprzewidywalną, chociaż wydania te również nie są pozbawione wad, o czym jednak mowa będzie w osobnym artykule temu poświęconym.

Plusy

+ Oprawa graficzna
+ Brak wtórności nawet po rozegraniu wielu partii
+ Oryginalność mechaniki
+ Duża przyjemność z rozgrywki (odczucia subiektywne)

Minusy

- Duże uproszczenia dyskwalifikujące tytuł dla hardcore'owych graczy strategii
- Odrobinę brakuje pogłębienia warstwy fabularnej (historia w grze jest ledwie nakreślona)
- Zbędne elementy dostarczane wraz z grą (liczniki obrażeń), które nie przeszkadzają ale na pewno wpływają na cenę gry

Ocena 8,5/10


Cechy tytułu (zawartość):

Cena: 130zł
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30-60 minut

Liczniki obrażeń

Plansza do gry

Karty referencyjne

Talia heksogłówek
fot:T.K.